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<異種対戦> 将棋(Japanese Chess) VS チェス(西洋将棋,Chess) あるいは シャンチー(象棋,中国将棋,Chinese Chess) VS チャンギ(將棋,韓国将棋,Korean Chess)の対戦を検討 異種対戦のできるソフトを作成することが目標 1P vs 2P:交互差し および ネットでの通信対戦 の実装 1P VS CP:AIの作成 標準ルールの制定:ネット対戦や大会での共通ルール ローカルルールの設定機能:駒落ちも含む、細かいオプション設定 移動できる範囲の表示,捕獲できる駒の表示,王手してきた駒の強調表示 棋譜の保存機能,棋譜の再生機能 ①将棋(Japanese Chess) VS チェス(西洋将棋,Chess) (ルールの相違点) チェスは1列足りないが、どこを空けるか? ・キング側のルークの外側?:ビショップが同筋とならず、支配率は2個で100%のまま ・キングとクイーンの間?:キングが中央位でなくなる,ビショップが同筋となり、支配率が2個で50%へ低下 ・キング側のビショップとナイトの間?:キングが中央位のまま,ビショップが同筋とならず、支配率は2個で100%のまま 空いた1列には、ポーンを補充するか? ・補充なし:チェス側で、大駒を動かしやすくなる ・補充あり:チェス側で、本来のチェスよりポーンが1個増える 持ち駒を許すか? ・チェス側も将棋側も持ち駒を禁止 ・チェス側も将棋側も持ち駒を許可 将棋のみ? チェスのみ? 持ち駒の扱いは? ・昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰させる:昇格チェス駒はポーンに戻す ・そのままで使用する:チェス駒は向きがわからなくなるため、将棋側はチェス側と色を変えて打つ ・将棋側はチェス駒を将棋駒に交換して使用する:クイーンはどうする? ・チェス側は将棋駒をチェス駒に交換して使用する:金・銀・香はどうする? 昇格ラインは? ・共通にする場合 1列目で昇格:チェス側は通常、将棋側は桂だけ昇格できなくなる 2列目で昇格:チェス側が有利、将棋側は桂だけ昇格できなくなる 3列目で昇格:チェス側が有利、将棋側は通常 ・プレイヤーで決める場合 チェス側は、相手の陣地の1列目で昇格:将棋駒を打った際に、桂だけ昇格できなくなるので、奇数列目にしか打てない 将棋側は、相手の陣地の1-3列目で昇格:チェス駒を打った際に、ポーンがすぐに昇格できてしまう ・駒で決める場合 チェス側・将棋側にかかわらず、チェス駒は相手の陣地の1列目で昇格 チェス側・将棋側にかかわらず、将棋駒は相手の陣地の1-3列目で昇格 キャスリングは? ・認めない:チェス側が不利になる ・認める(キャスリングの原則はルークの位置にキングを移動):初期配置によって、キングのキャスリング後の移動先が変わる アンパッサンは? ・どちら側も常に認めない:チェス側が不利になる ・チェス側の初期配置のポーンのみ認める ポーンのファーストムーブは? ・どちら側も常に認めない:チェス側が不利になる ・チェス側の初期配置のポーンのみ認める 二歩・ダブルポーン(同筋への歩やポーンの打ち駒)は? ・両者を禁止する ・二歩のみ禁止する 打ち歩詰め・打ちポーン詰めは? ・両者を禁止する ・打ち歩詰めのみ禁止する 打ち駒に対する制限は? ・持ち駒を打てるまでに禁止ターンを設定:チェス側は開始ターンは打ち駒禁止、あるいはチェス駒は取った直後は打てないなど ・持ち駒を打てる駒数の制限を設定:チェス側は持ち駒が6枚以上でないと打ち駒禁止など ・持ち駒を連続で打てる数の制限を設定:チェス駒を連続で2回打てないなど ・同じ駒を持ち駒にできる回数の制限を設定:チェス駒は2回取られたら盤から排除など ・打てる範囲の制限を設定:ポーンは1-2列目へ打てないなど ステールメイトや持将棋は? 駒落ちは? 将棋は飛と角で左右非対称,チェスはキングとクイーンで左右非対称 ②シャンチー(象棋,Chinese Chess) VS チャンギ(將棋,Korean Chess) (ルールの相違点) 将・師(漢・楚)の位置と動き 士・仕の動き 炮・砲(包)の動き 象・相の動き 兵・卒の動き(成りの有無) 河の有無 駒の形と大きさ パス・引き分けの有無 王不見王の扱い 開始前の象・馬の配置交換の可否 ③将棋/チェス VS シャンチー/チャンギ (ルールの相違点) 升目か交点か(将棋/チェス:升目,シャンチー/チャンギ:公転) 九宮(シャンチー/チャンギのみ、宮あり) 河(シャンチーのみ、河あり) 包(シャンチー/チャンギのみ、包あり) パス・引き分け(チャンギのみ、パス・引き分けあり) 昇格(チャンギのみ、昇格なし) 持ち駒(将棋のみ、持ち駒あり) 参考: 将棋とチェスが同じ盤で戦うスレ「将棋VSチェス」 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/ ソフト) http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/4739/shogi/CSSG.LZH 日米決戦「将棋VSチェス」 http //seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html HSPプログラム「将棋VSチェス」 http //hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23 ソフト) http //hsp.tv/idman/download.html Zillionsルールファイル「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」 http //www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern ソフト) http //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi/55557?do=show;id=553 名前 コメント
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小日本 代表設定必読 創作時の設定資料 +角 角の書き方 【小日本】萌キャラ『日本鬼子』製作19【決定】 996 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 16 37 ID MSqzm61H どうでもいいが渋でこにぽん少ないのが気になるな 鬼子は週末ともなればそれなりに投下されて眼福なのだが 【鬼子】萌キャラ『日本鬼子』製作20【小日本】 17 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 22 54 ID czK3VFJW 前スレ 996 こにぽんは角の描き方で好みが分かれるからかなと分析してる。 人のこと言えないけど、上手いのに可愛いのに角がなんかキモくなってるのが多い希ガス。 キモさが全くない人もいるからノウハウが蓄積されればそのうち洗練されそう。 19 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 28 03 ID hX9uAFcw 17 向きによっては、額がベジータみたいに見えてしまったり あの角は、上手く描くのが難しいデザインだと思う 20 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 29 57 ID G0xeEwVt 17 あの角はなんかこう、皮膚を破って下から突き出てきそうなのがこわいな 極端に簡略化すればどうという事もなさそう 22 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 38 59 ID hwrlnPZT 鬼の類は神通力で人間に化けることができるのだから(大江山の鬼伝説とか) 人間の前に出る時は神通力で角は隠せるということでどうでしょう。 24 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 44 07 ID yGgiZLAF 新スレ乙です! 17 ハイジとかの子ヤギさんを想像した 26 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 47 02 ID czK3VFJW 19 わかるw角度によって禿げてるみたいに見えるんだよねえ。多少角化させて肌の色とちょっと変えたほうが見栄えがいいのかなあ。 20 鬼子より前の方の位置に付いてるから額と髪型との兼ね合いで萌えにするのが本当に難しすぎるw 自分の画力だと簡略化したほうがよさそうだw前髪を増やすか、角化させるか、後ろ付きにするとかでもいいかもしれないな。 27 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 51 23 ID 5B+7ZR01 角以外の部分は全ていいデザインなんだが、角だけが難しい。 アレが鬼の角だとすると鬼子と違うのも謎だ。 どうしたもんか。 28 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 53 54 ID gikCUZC9 26 見る専の勝手な意見として言わせて貰えば、前髪を増やすか、角の位置を少し後ろにずらすか。 いずれにしろ、もう少し髪の中に埋没させた方が良い様に思える。 プロの作品にケチ付けるなんて何て視聴者様だと思いつつorz 30 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 54 20 ID hX9uAFcw かといって、頭の上に乗っかったようなタイプじゃないから 「取り外し可」というのも無理があるし 角を取ってしまったら髪型自体変わってしまうし 何度か練習をしてはいるんだけど… +袖の桜 袖の桜の書き方 【鬼子】萌キャラ『日本鬼子』製作20【小日本】 31 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 54 40 ID G0xeEwVt 27 何気に袖から常時散ってるサクラの扱いも難しいぞ イラストならいいんだけど、漫画とかで室内でまったりしてるシーンを描いたとして そこでも散ってると凄く面白い事になりそうなんだよ 勝手に常時散っているわけではない、と解釈する事にしたけども 32 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 57 05 ID hX9uAFcw 31 あれは、小日本が「散らす気になったら散らす」ようなもんで良いんじゃないかね あの桜が「恋のもと」という設定なわけだし 33 :創る名無しに見る名無し:2010/11/29(月) 00 57 27 ID gikCUZC9 31 そこは鬼子と同じでON・OFFの切り替えが出来るんじゃないかな? と思ってるw 描く時散った花びらが、かさついてベリベリ表皮がむけた肌みたいになって軽くグロ画像みたいになるのを回避する方法を・・・。きぃら~さん参考にしようと思ったらきぃら~さんの絵でもそんな感じだった -- (2010-11-30 14 12 55) 名前 コメント
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|家庭版EXVSからの変更点|フルブーストミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| 接続構成とパケットキャプチャ方法 使用しているサーバ 使用しているポート番号 右上の通信状態のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示について 対戦中の遅延(人型マーク) 対戦中の通信速度 無線LANについて ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) プレマの大まかな流れ(ジョイン) 興味があったので対戦の仕組みについて調べてみました。 この項目は、PS3が送受信するパケットをキャプチャして解析したものであり、推測が多々あります。 また細かなケースについては対応できてません。 筆者の環境がルータ1台で「NATタイプ2、UPnPあり」となっており、これを前提で記述してます。 PS3のNATタイプやUPnPについてはこちら。 接続構成とパケットキャプチャ方法 PS3-[LANケーブル1]-PC-[LANケーブル2]-Router---インターネット 上の接続構成で、PCのLANポート2つをブリッジ接続にして、 LANケーブル1が挿さっているPCのLANポートをパケットキャプチャソフトで取る。 使用しているサーバ サーバ名 機能 加入者 起動時にDLCチェック、メールやフレンドの通知 統計資源 資源(ランキングやマッチングなど)に関するサーバ情報の通知、通信速度計測 エージェント 自分や相手の情報(ID、グローバルIPなど)の通信、どのセッションサーバに登録したか、キープアライブ セッション 対戦セッションに関する管理・制御、対戦中のキープアライブ セッション検索 セッションサーバ(15台)から対戦セッション検索し該当セッションサーバの通知 ランキング表示 対戦相手の戦績表示、通信メッセージ登録 ランキング登録 自分の戦績などをランキングに登録 ストレージ 自分の戦績など保存 サーバは他にもトロフィーやプロフィールなどあるが省略。 海外ゲームだとメーカー独自でサーバを用意しているところもあるが、日本ゲームは基本共有しているようだ。 使用しているポート番号 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 80 http 統計資源サーバ、ランキング表示サーバとの通信 TCP 443 https エージェントサーバ、ランキング登録サーバ、ストレージサーバとの暗号通信 TCP 3478 stun エージェントサーバとの通信 TCP 3479 twrpc セッション検索サーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 TCP 5223 hpvirtgrp 加入者サーバとの通信 TCP 8080 http-alt PS3のネットワーク設定でプロキシを指定したときのhttpの代わり UDP 3478 stun サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3479 twrpc サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手の検索(ping用途)や対戦相手との通信 ルータがある環境では外部からの接続は普通できない(NATを使っていればなおさら)。 基本的に最初の通信はどれもPS3(ルータ内部)発信なので、それ以降のサーバからの各通信はルータを通過できる。 ただ対戦者同士のやりとりはP2P通信を使用していて、他者発信の通信も受ける必要があるため、 よく言われる3658/udpのポート開放が必要となる。 PS3およびルータがUPnPありならば、PS3起動時にルータに3658/udpのポート開放が登録され、 PS3シャットダウン時に3658/udpのポートマッピング情報が削除される。 ルータにブラウザでアクセスして、UPnP情報とか状態のページで確認できる。 ルータがあるのにUPnPなしの人は、3658/udpのポート開放をルータに手動で行う必要がある。 3658/udpポートが空いてない場合(PS3のNATタイプ3)、3658/udpではなくPS3がランダムなポート番号を使って通信する。 ただし確実なP2P通信するのが難しいため、制限される場合があるといわれてる。 これらについてはSTUN、UDPホールパンチングなどのNATトラバーサルでどうにか対処しようとしているようだ。 右上の通信状態のアンテナ表示について 次の場合のいずれかのタイミングで、サーバとのテストデータを送受信して上りと下りの速度が計測される。 一度計測したら更新されることはない。再計測したいならゲームを終了してまた起動するだけ。 サインイン中にEXVSを起動時 サインインせずにEXVS起動後、サインインしてからプレマかランクマ選択時 サインインせずにEXVS起動後、プレマかランクマ選択したときのサインイン時 上り速度 PS3から統計資源サーバへ128kBのテストデータを送信 下り速度 統計資源サーバからPS3に2MBのテストデータを受信 これは、通信速度計測サイトのように転送速度(bps)を計測している。 上り速度と下り速度をそれぞれ判定して、悪い方のアンテナ色(青~赤)を表示しているはず。 この通信速度は、統計資源サーバが都内にあるから(ユーザによって違うかも)距離に影響するし、 日本のトラフィックピークは19時から23時で土日は日中も多い(総務省資料)から時間帯も影響する。 さらにPSNのサーバは別ゲームも使用していて、サーバの負荷やトラフィックに左右される。 結局、一度きりの計測なので右上の通信状態は目安にしかならない。 ただ、もしかするとプレマやランクマをやるとき、この通信状態をサーバに登録して 相手探しの一番最初の手がかりに使ってるかもしれない。 対戦相手のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示は、自分と相手との通信状態を段階別にアンテナ色(青~赤)で表している。 自分と相手とは常にps-ams(3658/udp)を利用したP2P通信をしていて、 自分と相手との応答速度(往復時間、RTT)をps-amsパケットで計測し、アンテナ色を表示している。 サーバとの転送速度計測とは違い、pingと同じような遅延計測をしている。 アンテナ表示の更新間隔はわからないが数秒以内ごとに行っていると思われる。 自分が見てる相手のアンテナ色は、基本的には相手側が自分を見たときのアンテナ表示と同じ。 対戦時は、自分自身のアンテナではなく対戦する相手3人~7人のアンテナを見て判断すること。 自分自身のアンテナ表示は統計資源サーバとの計測結果なので、相手との通信には関係ない。 例えば自分Aが高速回線で、相手BCDのアンテナの色がB青、C青、D黄のとき AとB、AとCは青でできるが、AとDが黄なので4人対戦の遅延は黄色になる。 この場合、Dの通信回線が遅い可能性が大。BやCからDを見ても黄色だろう。 レアケースだが、Dは遅いがBとCとDが距離的に近くでAが3人から距離が遠いなどの場合、 BとCは全員青に見え、AはDが黄色、DはAが黄色に見えることも考えられる。 対戦中の遅延(人型マーク) ネットゲームの実装についてここを参考にすれば、EXVSは完全同期型/キー入力同期方式のようなものであると推測できる。 対戦開始時や対戦中、画面中心下に表示される人型マーク(青~赤)が同期のための遅延フレーム数を表しているだろう。 ゲームは60fpsなので1フレーム=16.6ミリ秒で描画。 対戦中のps-amsパケットを見ると、自分から他3人それぞれに16.6ミリ秒ごとに、 つまり相手一人に対し1秒間に60回パケットを送信している。 理論上では、自分と他3人それぞれとの応答速度が16.6ミリ秒より小さければCPU戦のように遅延はない。 青色の人型マークのときはほぼ遅延のない環境で対戦しているようだ。 ちなみに対戦前は約50ミリ秒ごとにパケット送信していた。 青色の人型マークでも、対戦途中で止まったり重くなるのは次の要因だろう。 どこかの通信回線が重くなった パケット損失が起き、損失パケットを補う情報パケット待ち 誰かの回線が安定した回線速度ではないため、対戦遅延(人型マーク)計測時と対戦中では速度が違う 対戦遅延計測は、ランクマなら4人が決定してからチームや味方相手の4人対戦表示されるまで、 プレマなら4人が機体選択終わってからチーム・味方・相手の対戦表示までだろう。 対戦中の通信速度 対戦中のパケットで上り下りの転送速度(bps)を計測してみた。 上りの速度:自分から他3人へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 下りの速度:他3人から自分へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 実は自分から他3人、他3人から自分へ送信するパケットサイズは変わらないし、 経過時間もほぼかわらないので上下の通信速度は同じ。青遅延の3回対戦で計測してみた。 188kbps、190kbps、212kbps データ転送量としてはたいしたことないのがわかる。 対戦相手のアンテナ表示や対戦中の遅延で述べたように、 呼び名はいろいろあるが応答速度(RTT、往復時間)が対戦の指標になることを表してる。 無線LANについて 無線LANはCSMA/CAという制御方式を使っていて、電波が衝突してパケットが破壊されないようにしている。 そのため、送信する前に毎回待ち時間(μ秒単位)がある。 送信したいときに電波が使われてると電波が空くまで待ち、さらに待ち時間+ランダム時間待ってから送信する。 無線は、送信と受信が同時にできない(半二重)、パケットロスや再送が起きやすいなど リアルタイムで継続的にデータのやりとりをするには微妙な遅延が生じやすい。 一方有線LANは、送信と受信が同時にできる(全二重通信)LANケーブルが使われていて 衝突が起こらず安定した通信ができるので、対戦には有線が推奨される。 ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) エージェントサーバに自分の情報登録 エージェントサーバから相手リスト(PSNID、アバターURL、ルータのグローバルIP、PS3のプライベートIP、通信対戦ポート番号など)取得 リストの全グローバルIPに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 エージェントサーバからセッションサーバ情報教わる セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから対戦相手の情報通知×3回 ランキング表示サーバに通信メッセージ登録 対戦(自分と他3人とのP2P通信) ストレージサーバと暗号通信 ランキング登録サーバと暗号通信 セッションサーバのセッション解放 相手のプライベートIPは同じ住居内の対戦のときのために必要なようだ。 2P~4Pでは対戦開始後エージェントサーバとの切断を行うなど1Pと2P~4Pで動作が少し違う。 セッションが見つからなかったときやセッションサーバに自分の情報登録して 相手からのps-amsが送信されるのを待機して対戦相手を決めるなど様々な動作があるようだ。 プレマの大まかな流れ(ジョイン) エージェントサーバに自分の情報登録 検索すると、エージェントサーバからホストリスト(情報はランクマと同じ)取得 ホストのグローバルIPアドレスに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 部屋に入ると、ランキング表示サーバに通信メッセージ登録、セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから入室中の相手の情報(PSNIDやIPなど)が通知される 対戦(自分と他3人とのP2P通信、部屋にいる他の人ともアンテナ表示のためP2P通信をしている) 部屋からでるとセッション解放 実は、プレマの時は対戦中や部屋で待っている間も部屋にいる全員とP2P通信している。 ただし対戦中のデータは他3人としか通信しない。 ルームクリエイトの場合は多少動作が違う。
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以下に紹介する法案は、マスコミが沈黙してる上、非現実すぎて信じられない人いると思いますが、これは日本で現実にある話しなのです。 人権擁護法案 外国人参政権 新国籍法 重国籍法
https://w.atwiki.jp/mddstaisen/
永遠に未完成 主にメダル育成中心にしたいと思います。取り返しがつかないので。 追記等ありましたらどうぞご自由に 対戦ルールは基本的に語るスレや対戦スレで流行ってるルールで。 現在は特に流行ルールやお決まりのローカルルール等は無いようなので、とりあえずオープン1~3体使用基準。 それ以外のルール前提の場合は表記お願いします。 関連リンク 公式 http //www.medarotsha.jp/ds/ メダロットDS wiki http //medarot.jpn.org/ メダロットDS攻略wiki http //wiki.arrowy.org/medarotds/ メダロットDS 攻略wiki http //wiki.livedoor.jp/medarot_ds/
https://w.atwiki.jp/nippondaihyo/pages/13.html
2010南アフリカワールドカップ日本代表 ザックJAPAN AFCアジアカップ2011日本代表 なでしこJAPAN #blogsearch2
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日本酒 ・鬼子酒(仮) 鋭意制作中です!
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メインページ たちあがれ日本 たちあがれにっぽん たちあがれ日本 The Sunrise Party of Japan かつて自由民主党の党員であった平沼赳夫や与謝野馨らによって2010年(平成22 年)4月10日に結成された日本の政党 代表 平沼 赳夫 共同代表 与謝野 馨 成立年月日 2010年(平成22年)4月10日 本部所在地 〒100-0014 東京都千代田区 永田町1丁目11番28号 相互永田町ビル3階 Official WebSite たちあがれ日本(The Sunrise Party of Japan Official Twitter - その他のチャンネル - 議員名簿 50音別 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 ▲ページトップへ たちあがれ日本(The Sunrise Party of Japan:Pre-Site,http //www.tachiagare.jp/,,target=blank)
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ネット対戦中にズレることが多い人は次の二つの点をチェックしてください ・同時押しは有効になっているか確認 ボタン設定で「同時押し」が有効かどうかを確認しましょう。 チェックが入っていると無効になっているので、外して有効にしてください。 無効になっていると、有効にしてる人との対戦中に同時押しボタンを使った場合、ほぼ確実にずれます。 ・こまめにconfigを入れ直そう メルブラの各種設定内容が保存されているconfigファイルを定期的に入れ直しましょう。 気付かないうちに設定が切り替えられていて、それがズレの原因になることが多いです。 ネット対戦用configファイルはこちら 上記のファイルをメルブラリアクトをインストールしているフォルダに上書きする。 入れ替え後はキー設定なども初期化しているので、忘れずに再設定しましょう。 ・デザインをスッキリさせよう デスクトップ→右クリック→プロパティで出てくるテーマやデザインをクラシックに。 色を16Bitに設定しよう。 スペックが高くてもデスクトップデザインが思わぬ重さを持ってるので、やると回線愛称が若干向上する。 他サイトからコピペすると↓ マイコンピューターのプロパティ→詳細設定→パフォーマンス →視覚効果→パフォーマンスを優先にチェック 必要なシステムや壁紙が消えたならばカスタムでチェックを入れなおしたり手動で直す。 ・フルスクリーンモード、FS2 コンフィグの背景エフェクト簡易、色数16bitにチェックを入れること。 基本だけど忘れずに。 FS2もFS1もそんなに変わらない→2だと多少速度が上がる。
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各項目の説明 サーバーを立てる 自分がサーバーになり、対戦相手の接続を待ちます。 対戦相手に「IPアドレス ポート番号」の形式で接続先を伝えることでネットワーク対戦をおこなえます。 サーバーを立てるとき、観戦の許可/不許可の選択も可能です。 サーバーになるためにはポート開放が必要です。 IPとポートを指定してサーバーに接続 IPとポートを画面上で入力し、サーバーを立てているプレイヤーに接続します。 「対戦をしますか?」の質問ではいを選択した場合は対戦、 いいえを選択した場合は観戦になります。 すでに対戦が行われている場合は、観戦をするかどうかの選択画面が表示されます(観戦が許可されていない場合は表示されません)。 一覧からサーバーに接続 東方非想天則のインストール先フォルダにある「address.txt」に記入されたアドレスから選択し、 接続ができます。 リストには最大16個までアドレスを登録できます。 履歴からサーバーに接続 過去に接続したサーバーの履歴が表示され、そこから選択して接続します。 クリップボードのIPでサーバーに接続 ネット対戦接続時、一番使われている機能です。 クリップボードに「IP Port」の形式でテキストがコピーされているとき、その接続先に接続します。 基本的に「IP Port」の形式のテキストがコピーされてさえいれば、余分な文字列が含まれていても接続が可能です。 使用プロファイルの選択 使用するプロファイルを選択できます。 ここで選択したプロファイルは、相手と接続中は変更できません。 ネット対戦をはじめる前に 東方非想天則でのネット対戦をするとき、自分がサーバーになる場合はUDPポートの開放が必要です。 ポート開放できる環境にあるならば、必ずこの操作を行っておきましょう。 ポート開放の方法は使用している環境によって大きく異なるため、当wikiではサポートできません。 各自で調べて行うようにしてください。 参考 Google検索「ポート 開放」 尚、一般的にはポート番号10800が使用されています(この番号でないと動作しないという制約はありません)。 また、ポートが開放できないクライアント専門同士の対戦にはhamachiが有用です。 Hamachi http //www.eonet.ne.jp/~s600/hamachi/ 「東方非想天」と「東方非想天則」のネット対戦に関して 以下のような仕様になっています。 非想天則+緋想天から接続 非想天則のみから接続 緋想天のみから接続 非想天則+緋想天で待ち受け 可能 不可 不可 非想天則のみで待ち受け 可能 可能 不可 緋想天のみで待ちうけ 不可 不可 可能